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[Noise 入門 #45] Web Workers と 3D Noise — 非同期生成と「密度」で空間を定義する
[2026/3/24]

[Noise 入門 #45] Web Workers と 3D Noise — 非同期生成と「密度」で空間を定義する

Noise 入門シリーズ第45回。Three.jsでの重いノイズ計算をWeb Workersで非同期化し、60FPSを維持する方法を解説。さらに、オーバーハングや洞窟といった複雑な地形を生み出す「3Dノイズによる密度の数式」の基礎を直感的に学びます。

[Next.js #50] 無限のボクセル世界を飛ぶ — フライトシミュレーターとボクセル雲の実装
[2026/3/23]

[Next.js #50] 無限のボクセル世界を飛ぶ — フライトシミュレーターとボクセル雲の実装

Three.jsとノイズ関数を用いて生成した無限地形の上空を、WASD操作で飛行するシミュレーターの実装手法。クォータニオンを用いたジンバルロックのない旋回ロジックや、InstancedMeshによるボクセル雲(CloudChunk)の生成を統合します。

[Noise 入門 #44] Chunk Manager の実装 — 無限の世界を動的に生成・管理する
[2026/3/23]

[Noise 入門 #44] Chunk Manager の実装 — 無限の世界を動的に生成・管理する

Three.jsのInstancedMeshで生成したボクセル地形を無限に広げるChunk Managerの実装。カメラの移動に合わせてチャンクを動的に読み込み・破棄し、Mapを用いたキャッシュ戦略でパフォーマンスを最適化する、プロシージャル世界の基盤構築を学びます。

[Next.js 49] InstancedMeshの表現力拡張 — シード生成・レトロパレット・動的ライティング
[2026/3/21]

[Next.js 49] InstancedMeshの表現力拡張 — シード生成・レトロパレット・動的ライティング

Three.jsのInstancedMeshを使って生成したボクセル地形に対し、setColorAtによるバイオームの塗り分け、Mulberry32を用いた文字列からのシード地形生成、DirectionalLightのアニメーションによる昼夜サイクル風の演出を追加する具体的なコードとその仕組みを解説します。

[Noise 入門 #43] バイオームと無限の生成 — InstancedMeshに色彩とチャンクを宿す
[2026/3/21]

[Noise 入門 #43] バイオームと無限の生成 — InstancedMeshに色彩とチャンクを宿す

Three.jsのInstancedMeshを活用し、ノイズから生成した地形に色を与えるバイオームの実装と、シード値によるランダム生成、さらに無限の世界を描画するためのチャンク(Chunk)の概念を図解とコードで直感的に解説します。

[Next.js #48] Three.js × InstancedMeshによる400万ボクセル描画
[2026/3/21]

[Next.js #48] Three.js × InstancedMeshによる400万ボクセル描画

Three.jsのInstancedMeshを用いて400万個のボクセルを生成し、FPSとGPU負荷を計測。Next.js環境でのパフォーマンスチューニングと、AI生成動画とは異なる「リアルタイムレンダリング」の裏側に迫ります。

[Noise 入門 #42] Three.js × InstancedMesh — 10万のブロックで「最初の大地」を構築する
[2026/3/21]

[Noise 入門 #42] Three.js × InstancedMesh — 10万のブロックで「最初の大地」を構築する

Three.jsのInstancedMeshを使ってMinecraftのようなボクセル地形を生成する方法を解説。FBMノイズを利用し、10万個のブロックを60FPSで描画するパフォーマンス最適化の実装を学びます。

[Next.js #47] Procedural Solar System VR — WebXR で宇宙のスケールを体感する
[2026/3/20]

[Next.js #47] Procedural Solar System VR — WebXR で宇宙のスケールを体感する

Three.js と WebXR を組み合わせ、プロシージャルな太陽系を VR 空間に構築。カメラのリグ構成、コントローラーによる移動、透明度描画のバグ修正など、没入感を高めるための最適化プロセスを詳解。

[Noise 入門 #41] 第5集開幕 — 終わらない世界を錬成する(Minecraft的なボクセル地形とチャンクの基礎)
[2026/3/20]

[Noise 入門 #41] 第5集開幕 — 終わらない世界を錬成する(Minecraft的なボクセル地形とチャンクの基礎)

Noise入門シリーズ第41回、いよいよ第5集「Procedural World編」が開幕。FBMノイズを用いたMinecraftのような無限に広がるボクセル地形の生成原理と、世界を分割管理する「チャンク(Chunk)」の概念を解説します。

[Next.js #46] Procedural Solar System ― Three.js × GLSL ─ ノイズだけで描く「太陽系全惑星」と「星雲」
[2026/3/19]

[Next.js #46] Procedural Solar System ― Three.js × GLSL ─ ノイズだけで描く「太陽系全惑星」と「星雲」

GLSLの4DノイズとDomain Warpingを用いて、木星の大赤斑、土星の環、天王星の垂直リング、海王星の大暗斑をプロシージャルに生成。InstancedMeshによる小惑星帯やOrbitControlsの拡張によるシネマティックなカメラ操作も実装し、ブラウザ上に生きた太陽系を完成させます。

[Noise 入門 #40] 第4集完結 — 太陽系を錬成する(Procedural Solar System)
[2026/3/19]

[Noise 入門 #40] 第4集完結 — 太陽系を錬成する(Procedural Solar System)

これまで錬成してきた地形、雲海、オーロラ、リングなどのシェーダーを統合し、複数の惑星が軌道を描く「ミニ太陽系」をThree.jsで実装。クラスによる星の管理やFlyControlsを用いた宇宙空間の探索など、プロシージャルな宇宙をブラウザ上に展開する集大成となる記事です。

[Next.js #45] Procedural Rings — 1Dノイズと極座標で描く惑星の環と影の同期
[2026/3/18]

[Next.js #45] Procedural Rings — 1Dノイズと極座標で描く惑星の環と影の同期

Next.js環境のフロントエンドで、GLSLを用いた美しい「惑星の環(Rings)」をプロシージャルに描画します。1Dフラクタルノイズによる微細な塵の表現と、外積(Cross Product)を活用して惑星本体とリングの影を同期させるFake Shadowの実装アプローチをまとめました。