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[Astro #45] VR空間におけるアバターの自律的随伴ロジック 〜移動制御による実在感の構築〜
[2026/5/11]

[Astro #45] VR空間におけるアバターの自律的随伴ロジック 〜移動制御による実在感の構築〜

AstroとReact Three Fiber(R3F)を用いたWebXR開発において、アバターに意志を感じさせる移動ステートマシンとlerpによる滑らかな追従・帰還処理の実装ポイントをまとめました。

[Astro #44] Protocol Atlas: 144枚の情報の海をサルベージするVRアーカイブ
[2026/5/10]

[Astro #44] Protocol Atlas: 144枚の情報の海をサルベージするVRアーカイブ

144枚のビデオアトラス描画、VRコントローラーによるサルベージ、GPUリソースの最適化まで。

UIと深淵の現象学:WebXR開発と『lain』的実存
[2026/5/9]

UIと深淵の現象学:WebXR開発と『lain』的実存

WebXR開発における表層と深層の乖離を、アニメ『serial experiments lain』の哲学を交えて考察。承認欲求を超越した「純粋なる開発衝動」と、遍在する管理者としての孤独について。

[Astro #43] @react-three/uikitによるWebXR用3Dメニューの実装と仮想・現実のコマンド同期
[2026/5/9]

[Astro #43] @react-three/uikitによるWebXR用3Dメニューの実装と仮想・現実のコマンド同期

React Three FiberとWebXRを用いて、VR空間内に3Dターミナルコンソールを構築。座標計算の罠を突破し、Event-Driven Architectureを活用してVR空間から現実のシステム(天気APIやVOICEVOX)を直接制御するフルダイブ環境の実装手法を解説します。

[Astro #42] R3FでWebXR環境構築:VRMの激重カクつき問題をHitboxで解決
[2026/5/9]

[Astro #42] R3FでWebXR環境構築:VRMの激重カクつき問題をHitboxで解決

AstroとReact Three Fiberを使用したWebXR開発で直面する、VRMモデルのパフォーマンス問題を解決。数万ポリゴンのRaycast計算を回避し、透明なカプセル(Hitbox)を使って快適なVR空間とインタラクションを両立させる実装手順をまとめました。

[Astro #41] React Three FiberでGLBモデルのステージ配置と動的切り替えを実装
[2026/5/8]

[Astro #41] React Three FiberでGLBモデルのステージ配置と動的切り替えを実装

AstroとReact Three Fiberを組み合わせたサイト開発。GLBモデルを用いたステージの配置と自転アニメーション、JSONによる動的切り替え、そしてスマホ対応のメニューUI実装についてまとめました。

[Astro #40] 3Dモデルロード時のプログレスダイアログ実装とレンダリングの落とし穴
[2026/5/8]

[Astro #40] 3Dモデルロード時のプログレスダイアログ実装とレンダリングの落とし穴

useProgressフックで発生しがちなState更新衝突エラーの原因を特定し、DefaultLoadingManagerとsetTimeoutを用いた確実な回避策をまとめました。

[CGクロニクル #15] 次世代のキャンバス:WebGPUとリアルタイムレイトレーシングが切り開く未来
[2026/5/8]

[CGクロニクル #15] 次世代のキャンバス:WebGPUとリアルタイムレイトレーシングが切り開く未来

WebGPUによるGPU計算の解放と、現実の光をシミュレートするリアルタイムレイトレーシングの衝撃。技術の特異点に立つ現代の描画哲学と、これからの光の記憶について考察します。

[Astro #39] VRMアバターの待機アニメーションをJSONで動的&ランダムに制御
[2026/5/7]

[Astro #39] VRMアバターの待機アニメーションをJSONで動的&ランダムに制御

React Three Fiber環境でのVRMアバター開発において、待機モーション(Idle状態)を重み付け抽選で動的に切り替える仕組みを実装。JSONファイルを用いた設定管理や、スムーズなステート移行など、アバターに自然な「生命感」を演出する実装方法を解説します。

[Computer] 3.58MHzの箱庭:Z80と8ビット時代の「計算しない」極限の最適化美学
[2026/5/7]

[Computer] 3.58MHzの箱庭:Z80と8ビット時代の「計算しない」極限の最適化美学

浮動小数点演算器(FPU)を持たない3.58MHzのZ80プロセッサを中心に、8ビットコンピューター時代に行われていた極限の最適化手法を解説。LUT(事前計算テーブル)やビット演算を用いた泥臭くも美しいハックの歴史を紐解きます。

[CGクロニクル #14] ブラウザの中の宇宙:WebGLとThree.jsがもたらした「描画」の民主化
[2026/5/7]

[CGクロニクル #14] ブラウザの中の宇宙:WebGLとThree.jsがもたらした「描画」の民主化

Webブラウザがいかにして3Dキャンバスへと変貌を遂げたのか。WebGLとThree.jsが切り開いた、特別な環境を必要としない3D表現の民主化の歴史と、個人のための描画環境について解説します。

[Unity #17] Unity 6.4のAIアシスタントによるアニメーション生成と最速の.vrmaエクスポート手順
[2026/5/6]

[Unity #17] Unity 6.4のAIアシスタントによるアニメーション生成と最速の.vrmaエクスポート手順

Unity 6.4のAIアシスタント(Unity Assistant)を使ったアニメーションクリップの生成方法と、依存関係のエラーを回避して確実に.vrmaを書き出すための最短ルートをまとめました。Three.jsやAstroでのWeb 3D連携にも最適です。